Fitt’s Law

在介面設計、互動設計的這一個領域Fitt's Law可是一件common sense,在接觸這一個領域之前,完全不敢相信,介面上的這一切都可以靠著運算知道使用者使用的挫敗程度。

  • T 是完成動作的平均時間。
    (傳統的命名方式,會寫成MT ,表示運動時間 Movement Time)
  • a 代表裝置(攔截)開始/結束的時間
  • b 表示該裝置本身的速度(S-T圖的斜率)。
    這些常數可以以測得數據進行直線近似的方式通過實驗取得。
  • D 是起始位置到目標中心的距離。
    (傳統上來說,研究者多用 A 來表示,意味著運動的振幅 Amplitude)
  • W 是目標區域在運動維向上的寬度。因為運動的最終點必須落在目標中心 ±W⁄2 以內,所以 W 也可以被認為是被允許的最終位置的容差。
從這個等式我們可以看出,小並且/或者遠的目標,需要更長的時間才能得以準確到達,這便是權衡指的動作的 速度的準確性。

看得懂嗎?

公式改寫成這樣

T=時間+速度×(1/距離)

它要算的是「正確點選所花的時間」。a和b是前統計成習慣用的值。
其實有個分類,不同的行為,有著不同的時間和速度。
  • 點選
  • a = 230
    b = 166
  • 拖拉/移動
    a = 135
    b = 249
也就是公式中,藍色的是已知,綠色的是未知
綠色的算出來是距離的倒數。

(1/距離) = log(2, (1+D/W))

我們的公式內的變數只有兩個D和W。移動距離和目標寬度。

以定性來解釋
距離愈遠,花愈多時間。
目標愈小,花愈多時間。


參考資料:
費茨法則 - 維基百科
Movement Time Prediction in Human-Computer Interfaces

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